何も考えてない

ポケモンの自分用メモ

【雑記】SMシングルにおける構築の指針

S1を潜って。幅広く戦うパーティーを組むために。主に対面寄りの考えを文字起こし。
ちょっと前のTLを見てると、Z技への考えは個人によって大なり小なり違うのかなぁと思った。

 

1.行動保証
Z技の登場により、サイクルを早々に崩されるケースがぐんと増えた。従来以上に、「なるべく出し負けしない」を基本指針とする。出し負けしないことは、相手に崩しの積み技を押させないことに繋がる。
具体的には、Sを上げる、耐久を上げる、化けの皮・頑丈といった特性、スカーフや襷といった持ち物の採用。
サイコフィールドの登場もあり、その中でもSを高めることの重要性が増した。反面、Z技の登場は耐久数値による行動保証を難しくしている。
壁による数値の底上げは現状あまり流行っていないが、S1ほどガンメタもないように感じられるので十分戦えるかもしれない。

 

2.切り返し・抜き性能の重視
対面構築の基本である「出し負けしない」を常に達成することはまず不可能である。また、Z技により不意の数的不利を被るケースも増える。
したがって、数的不利を覆す切り返し・抜き性能を持ったポケモンがこれまで以上に重要となる。これは5世代の対面構築の指針と似ているかもしれない。
具体的には、Sを上げる積み技、Sの高いポケモンor指数の高い先制技を持ったポケモンの積み技。ビーストブーストや自信過剰といった特性の利用。
耐久指数の高いメガシンカポケモンは強引に舞える場面も多いので、この役に持ってきやすい。また、S1ではさほど見られなかった印象だが、バンク解禁以降はZ技を持たせられるS上昇積み技持ちの候補も増えるだろう。
積み技を用いた切り返しは崩し性能に類するものなので、パーティーの構築がしやすく、またゲームメイクのしやすさにも繋がる。

 

3.展開阻止、ストッパー
抜き性能の高いポケモンを採用したいことは相手も同じであり、展開次第ではこちらがそれを阻止する側に回らなければならない。相手の展開を事前(あるいは同時ターン)に阻止するか、展開後に止めるポケモンが必要になる。
前者の具体例としては、挑発・アンコール・吠えるといった相手の行動を縛る補助技、岩石封じ、鬼火や壁のような積みを相殺する技。
後者の具体例としては、襷や化けの皮による行動保証、スカーフや先制技で上から叩く、特性天然で無視するなど。
化けの皮で行動しつつ鬼火・トリックルーム・呪いといった補助技を打てるミミッキュは現状特にストッパー性能が高いが、剣舞を持たせた方が単体性能が上がるので、可能ならそうした方がいい。
バシャーモのバトン展開などが環境に増える場合、事前の展開阻止が困難な可能性がある。こういった環境ではトリックルームミミッキュの採用も増えると思う。

Z技単体で崩しを行う場合、打った後に隙を見せるというポケモンも少なからずいるので、一応留意。

 

4.受け構築について
ここまで対面・崩しといった面からばかり構築のことを考えてきたが、では受け寄りのサイクルを回す構築は勝てないのか、というとそうではないと思う。ポケモンが3匹しか選出できない以上、そこで見れる範囲も限られるうえ、様々なパーティーを相手取ろうと考えれば、パーティー内で崩し要素の含まれる箇所も限られる。
受け構築はそのような崩し寄りの構築をメタることから構築を始めることになる。反面、「このポケモンがZ技を持っていれば負けていた」と、構築段階で相手依存になりがちか。

欠伸による展開補助も今作では対応が比較的しやすく、多少相手依存になると思う。ラムのような持ち物による対策は今は薄くなっていそうなので、誘導したい対象を選出誘導できることの方が大きいかもしれない。個人的には挑発の評価はあまり従来と変わっていないので、この点でも特に追い風はないと考えている。
身代わり・守るが強いので毒はパーティーに組み込みやすいが、基本的に役割破壊に位置する技で、かつ崩しに数ターンかかるので、受け寄り思考になりがちかもしれない。


とはいうものの、耐性で出し負けをある程度リカバリーできるような構築の方が個人的には使いやすいので、上記の考えに特化したような対面構築を組むことはおそらくないと思う。

 

実は記事書いてから少し経ったがまあS2はじめあたりの雑感として記録。
最後に冒頭のZ技の件を一応回収。Z技は対面で見れる範囲を広げるか、崩しに使うか、とよく言われるが、どちらにせよ採用時点である程度幅広い仮想敵をワンパンできるくらいの性能は欲しい。何が言いたいかというと、ガルーラに受け出される水Zレヒレみたいなのは弱くねって話。後はパーティーで決めればいい。