何も考えてない

ポケモンの自分用メモ

【シングル】対面ガルサナ【S16最終1905】

○S16レートで使用、シーズン終盤をシャドバ等のソシャゲに走っていたためにあまりレートを伸ばせておらず、記事に残すか迷ったが記録。その他戦績としては、第30回京大カップベスト16(決勝1落ち)程度。(ただし当時はガモスの枠が残飯ガルド)

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 ○概要
 先発に安定しやすい襷ゲンガー、その補助からガルーラのグロパンあるいは身代わりを安定行動とすることから組み始めた。この当初の方針はadamsさんのS14使用構築「ゲンガーガルーラ」【シングル】 - ガラクタ構築製造所 と似通う形となったが、穴埋めの駒としてサーナイトを入れてみたいと思い、見合うようにメンツを揃えていった。

○構成
ガルーラ@ナイト
197-159-101-xx-102-126
197-192-121-xx-122-136
秘密の力 グロウパンチ 不意打ち 身代わり

よくある、身代わりがC95クレセのサイキネやC110スイクンの熱湯耐えのガルーラ。欠伸で積んだガルを流しにくるカバが増えていたので、それにも刺さると踏んでおり、実際出すことのできた試合での勝率は随一。反面、ゲンガーに遊ばれる構成なのでガンガン出していける駒ではなく、選出率は5割を切る程度となった。(単に相手した構築の偏りによるものかもしれない)
出せる構築にはeasy winしやすいが、最近はガルゲン同時選出やゲン+ゴツメのような選出でガルーラを見ることが増えていると思うので、環境に刺さっている型とは必ずしも言い難いと思う。

 

ゲンガー@気合いの襷
135-77-80-182-95-178
シャドーボール 凍える風 不意打ち 鬼火

アドを取るタイプのポケモン。ゲンやガルドに対して突破を狙い、突破できない相手に対しても削りつつSを下げてガルーラのグロパンを打ちやすくする。ガルド相手の乱数は別段悪くないと踏んだのでA下降補正の臆病個体。
不意打ちを入れる際に比較的よく見る技構成は最後の枠が道連れだと思うが、それ前提の行動(カバ引き等)をされ、アドバンテージを取りにくかったため、一貫行動となり、やはり後続の起点を作ることのできる鬼火を採用した。とはいえ、相手の初手ガルーラが素猫を打って裏のアロー等に引くという行動が多く、こちらもそれに合わせて後述のスイクンに引くなどのプレイングをよくした。

ボルトと対面した場合、引いた際のリスクが大きい分、こご風で突っ張るというプレイングもよくしていたが、これが相手のプレミを誘うことに繋がったため、安定はしないもののあまり悪くない選択であったように思う。その際は裏のランドに対処を任せるのが自然であり、そのランドが拘っているのがこそばゆいといった感じ。


霊獣ランドロス@拘りスカーフ
165-197-110-xx-100-157
地震 岩雪崩 叩き落とす 蜻蛉帰り

スイクンと合わせて物理を見たり、電気の一貫を消したり、終盤の掃除役をすると思われていたポケモン。実際のところ、序盤は地震を押しづらいがゆえに火力不足、電気に繰り出しても十分な打点が持てず返り討ちにすら遭う、拘りのデメリットが顕著に表れるポケモンだと感じた。使い方が悪いだけかもしれない()

陽気採用のメリットをあまり感じることができなかったため、意地っ張りにして威嚇込みA200ガブの逆鱗2耐え程度の耐久を振るか、S操作の比較的多いこのパーティーではチョッキ等での採用も検討できるかもしれない。ルカリオ軸に勝った試しがアイテ外しによるものしかなかったため、このあたりにも戦いやすくはなるが、ゲンガー軸への詰めや、ゲッコウガ等の上から殴ってくるパーティーに薄くなる。

スカーフゲッコやめてね。


スイクンゴツゴツメット
205-xx-176-111-135-114(非理想)
熱湯 凍える風 リフレクター 眠る

ガブ、アロー、バシャ、マンダ、カバ等の物理に出す枠。後出しからガルーラに勝てるとは思っていないので、申し訳程度にランドの威嚇の裏から出すようにしている。熱湯は水だった。

こご風が便利で、相手の裏から出てくるゲッコウガやボルトに当ててサナ引き、ランド引きを安定化させるような動きができる。ゲンガーのそれと同様、ガルーラの起点を作ることも可能。ラス1対面ガブも冷や冷やしつつ勝てる。

リフレクの枠は以前毒を入れていたが、あまり打つことがなかったため、役割集中の動きに強くなり、かつ起点作成やサナの殴り合い性能に寄与するものかとリフレクを採用。これは局所的に機能したものの、実のところグロパンガルは無理、壁ターン内に相手の駒の処理を収めるのも難しく、リフレクの旨みをあまり味わえなかったというのが率直なところである。


サーナイト@ナイト
171-xx-86-149-136-145
171-xx-86-189-156-167
ハイパーボイス サイコキネシス 挑発 道連れ

対バシャ軸、クチート軸、マンダ軸、受けルを主に担当。先の3つに対しては大抵初手に出すことで有利な展開を期待することができる。耐久ラインはこちら(【ポケモンORAS】ガルサナ軸スタン【第43回委員会オフ使用構築】:ARCHIVE:Phantasm - ブロマガ)を参考にした。バシャへの打点が素ショックでは足りないので、サイキネを採用している。C222メガゲンのシャドボを高乱数耐え。しかし、以前使用していた控えめ配分(175-xx-86-203-155-152、サイキネ→ショック)でも満足に機能したのではないかという疑いがある。

挑発はクレセや受けルを相手にすることを考えると欲しい技。カバからの展開に合わせることも可能といえば可能。しかし、カバリザやカバルカを相手する場合、メガ枠から出された時がキツい。道連れは専らガルやクチートに対して打つ技だったという認識だが、ナット等の鋼を飛ばして裏で詰めるような動きもできるといえばできる。

霊獣ボルトに単体でかなり強く出ることができて驚いた。ガブの地震でめちゃくちゃ削れてビビった。物理耐久はA146アローの珠ブレバで3割ほどで死ぬ程度。対オニゴーリでめっちゃ泥試合した。

ウルガモス@ラムのみ
165-xx-89-187-125-158
大文字 ギガドレイン めざめるパワー氷 蝶の舞

サナスイクンと合わせて主にマンダマンム―ナットミトムガルド等を相手する。とはいえ、起点対象も多く、明確に止まるのがアロードランといったあたりなので、それらがいなければ出しやすい。

岩技のない補正無し程度のマンム―なら起点にしたい、あるいは襷マンムーに止められたくないという思いで多少HBに割いている、A182地震+礫を耐える仕様。マンダナット相手にはナットを処理すればスイクンで勝てるケースが多く、またHDマンダは+1めざ氷を耐えることから、ガモスナット対面ではすぐ舞うのではなくマンダへのダメージ蓄積を狙って大文字を打ち、スイクンに引くサイクルを一度行った方が無難。

ゲンガーを起点にするが、文字を外して負ける。放射だと1舞での等倍火力や素打ちの2倍打点が足りない。


○選出
完全に決まっているわけではないが、以下のようなパターンが多い。

ゲン+ガル+ランドorスイクン
対面寄り、クレセドラン等に。リザ入りにもこれで出すことが多い。

サナ+スイクン+ガモス
マンダ軸、バシャ軸、クチート軸、受けルに。

サナ+ランド+スイクン
カバ等始動の展開構築に対して。よくランドの拘り択で負ける。あまり強くないが、ボルトを重く見た際にサナから入ることもある。


○総括
拘っているランドが機能しづらかったのが電気の重さに繋がってしまったように感じる。同じくランドの項で書いたとおり、ルカリオも重い。
上記したもの以外だと、胞子の一貫があるのでガッサが重い。マッパを半減以下に抑えられる駒は少なくないので、誰を切るか考えて臨むほかない。

 

○参考

ガルゲン
http://adamspoke.hatenablog.com/entry/2016/03/15/173157

ガルサナS12
http://rm0020hp.hatenadiary.com/entry/2015/11/17/180345

ガルサナ アンコ道連れ
http://sp.ch.nicovideo.jp/alraunetheworld/blomaga/ar1022066
http://kinoko-penguin.hatenablog.com/entry/2016/01/19/123552

ガルサナ 挑発道連れ
https://game8.jp/matome/22438
http://d.hatena.ne.jp/zangehu0226/touch/20150330/1427705989

ボルトランドサナ
http://sp.ch.nicovideo.jp/yuzumikan/blomaga/ar921868